什么是 HTML5?
- HTML5 是下一代 HTML 标准;
- HTML , HTML 4.01的上一个版本诞生于 1999 年。自从那以后,Web 世界已经经历了巨变;
- HTML5 仍处于完善之中;然而,大部分现代浏览器已经具备了某些 HTML5 支;
HTML5 是 W3C 与 WHATWG 合作的结果,WHATWG 指 Web Hypertext Application Technology Working Group。
WHATWG 致力于 web 表单和应用程序,而 W3C 专注于 XHTML 2.0。在 2006 年,双方决定进行合作,来创建一个新版本的 HTML。
HTML5 中的一些有趣的新特性:
- 用于绘画的 canvas 元素
- 用于媒介回放的 video 和 audio 元素
- 对本地离线存储的更好的支持
- 新的特殊内容元素,比如 article、footer、header、nav、section
- 新的表单控件,比如 calendar、date、time、email、url、search
<!doctype> 声明必须位于 HTML5 文档中的第一行,使用非常简单:
<!DOCTYPE html>
下面是一个简单的HTML5文档:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>文档标题</title>
</head>
<body>
文档内容......
</body>
</html>
注意:对于中文网页需要使用 <meta charset=”utf-8″> 声明编码,否则会出现乱码
- 新元素
- 新属性
- 完全支持 CSS3
- Video 和 Audio
- 2D/3D 制图
- 本地存储
- 本地 SQL 数据
- Web 应用
使用 HTML5 你可以简单的在网页中播放 视频(video)与音频 (audio) 。
- HTML5 <video>
- HTML5 <audio>
使用 HTML5 你可以简单地开发应用
- 本地数据存储
- 访问本地文件
- 本地 SQL 数据
- 缓存引用
- Javascript 工作者
- XHTMLHttpRequest 2
HTML5 图形使用 HTML5 你可以简单的绘制图形:
使用 <canvas> 元素。
使用内联 SVG。
使用 CSS3 2D 转换、CSS3 3D 转换。
- 新选择器
- 新属性
- 动画
- 2D/3D 转换
- 圆角
- 阴影效果
- 可下载的字体
HTML5 添加了很多语义元素如下所示:
标签 | 描述 |
---|---|
<article> | 定义页面独立的内容区域。 |
<aside> | 定义页面的侧边栏内容。 |
<bdi> | 允许您设置一段文本,使其脱离其父元素的文本方向设置。 |
<command> | 定义命令按钮,比如单选按钮、复选框或按钮 |
<details> | 用于描述文档或文档某个部分的细节 |
<dialog> | 定义对话框,比如提示框 |
<summary> | 标签包含 details 元素的标题 |
<figure> | 规定独立的流内容(图像、图表、照片、代码等等)。 |
<figcaption> | 定义 <figure> 元素的标题 |
<footer> | 定义 section 或 document 的页脚。 |
<header> | 定义了文档的头部区域 |
<mark> | 定义带有记号的文本。 |
<meter> | 定义度量衡。仅用于已知最大和最小值的度量。 |
<nav> | 定义导航链接的部分。 |
<progress> | 定义任何类型的任务的进度。 |
<ruby> | 定义 ruby 注释(中文注音或字符)。 |
<rt> | 定义字符(中文注音或字符)的解释或发音。 |
<rp> | 在 ruby 注释中使用,定义不支持 ruby 元素的浏览器所显示的内容。 |
<section> | 定义文档中的节(section、区段)。 |
<time> | 定义日期或时间。 |
<wbr> | 规定在文本中的何处适合添加换行符。 |
新表单元素, 新属性,新输入类型,自动验证
以下的 HTML 4.01 元素在HTML5中已经被删除:
- <acronym>
- <applet>
- <basefont>
- <big>
- <center>
- <dir>
- <font>
- <frame>
- <frameset>
- <noframes>
- <strike>
通过我们的 HTML 编辑器,您能够编辑 HTML,然后点击按钮来查看结果。
<!DOCTYPE HTML>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>自学元宇宙 (liboven.cn)/title>
</head>
<body>
<video width="320" height="240" controls>
<source src="movie.mp4" type="video/mp4">
<source src="movie.ogg" type="video/ogg">
你的浏览器不支持 video 标签。
</video>
</body>
</html>
最新版本的 Safari、Chrome、Firefox 以及 Opera 支持某些 HTML5 特性。Internet Explorer 9 将支持某些 HTML5 特性;

IE9 以下版本浏览器兼容HTML5的方法,使用本站的静态资源的html5shiv包:
<!--[if lt IE 9]>
<script src="http://cdn.static.runoob.com/libs/html5shiv/3.7/html5shiv.min.js"></script>
<![endif]-->
载入后,初始化新标签的CSS:
/*html5*/
article,aside,dialog,footer,header,section,nav,figure,menu{display:block}
HTML5 浏览器支持
现代的浏览器都支持 HTML5。
此外,所有浏览器,包括旧的和最新的,对无法识别的元素会作为内联元素自动处理。
正因为如此,你可以 “教会” 浏览器处理 “未知” 的 HTML 元素。
HTML5 定了 8 个新的 HTML 语义(semantic) 元素。所有这些元素都是 块级 元素。
为了能让旧版本的浏览器正确显示这些元素,你可以设置 CSS 的 display 属性值为 block:
header, section, footer, aside, nav, main, article, figure {
display: block;
}
你可以为 HTML 添加新的元素。
该实例向 HTML 添加的新的元素,并为该元素定义样式,元素名为 <myHero> :
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>为 HTML 添加新元素</title>
<script>
document.createElement("myHero")
</script>
<style>
myHero {
display: block;
background-color: #ddd;
padding: 50px;
font-size: 30px;
}
</style>
</head>
<body>
<h1>我的第一个标题</h1>
<p>我的第一个段落。</p>
<myHero>我的第一个新元素</myHero>
</body>
</html>
JavaScript 语句 document.createElement(“myHero”) 是为 IE 浏览器添加新的元素。
你可以使用以上的方法来为 IE 浏览器添加 HTML5 元素,但是:
Internet Explorer 8 及更早 IE 版本的浏览器不支持以上的方式。
我们可以使用 Sjoerd Visscher 创建的 “HTML5 Enabling JavaScript”, “ shiv” 来解决该问题:
<!--[if lt IE 9]>
<script src="http://html5shiv.googlecode.com/svn/trunk/html5.js"></script>
<![endif]-->
以上代码是一个注释,作用是在 IE 浏览器的版本小于 IE9 时将读取 html5.js 文件,并解析它。
注意:国内用户请使用本站静态资源库(Google 资源库在国内不稳定):
<!--[if lt IE 9]>
<script src="http://cdn.static.runoob.com/libs/html5shiv/3.7/html5shiv.min.js"></script>
<![endif]-->
针对IE浏览器html5shiv 是比较好的解决方案。html5shiv主要解决HTML5提出的新的元素不被IE6-8识别,这些新元素不能作为父节点包裹子元素,并且不能应用CSS样式。
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>渲染 HTML5</title>
<!--[if lt IE 9]>
<script src="http://cdn.static.runoob.com/libs/html5shiv/3.7/html5shiv.min.js"></script>
<![endif]-->
</head>
<body>
<h1>我的第一篇文章</h1>
<article>
菜鸟教程 —— 学的不仅是技术,更是梦想!!!
</article>
</body>
</html>
html5shiv.js 引用代码必须放在 <head> 元素中,因为 IE 浏览器在解析 HTML5 新元素时需要先加载该文件
HTML5 新元素
自1999年以后HTML 4.01 已经改变了很多,今天,在HTML 4.01中的几个已经被废弃,这些元素在HTML5中已经被删除或重新定义。
为了更好地处理今天的互联网应用,HTML5添加了很多新元素及功能,比如: 图形的绘制,多媒体内容,更好fen 的页面结构,更好的形式 处理,和几个api拖放元素,定位,包括网页 应用程序缓存,存储,网络工作者,等。
标签 | 描述 |
---|---|
<canvas> | 标签定义图形,比如图表和其他图像。该标签基于 JavaScript 的绘图 API |
标签 | 描述 |
---|---|
<audio> | 定义音频内容 |
<video> | 定义视频(video 或者 movie) |
<source> | 定义多媒体资源 <video> 和 <audio> |
<embed> | 定义嵌入的内容,比如插件。 |
<track> | 为诸如 <video> 和 <audio> 元素之类的媒介规定外部文本轨道。 |
标签 | 描述 |
---|---|
<datalist> | 定义选项列表。请与 input 元素配合使用该元素,来定义 input 可能的值。 |
<keygen> | 规定用于表单的密钥对生成器字段。 |
<output> | 定义不同类型的输出,比如脚本的输出。 |
HTML5提供了新的元素来创建更好的页面结构:
标签 | 描述 |
---|---|
<article> | 定义页面独立的内容区域。 |
<aside> | 定义页面的侧边栏内容。 |
<bdi> | 允许您设置一段文本,使其脱离其父元素的文本方向设置。 |
<command> | 定义命令按钮,比如单选按钮、复选框或按钮 |
<details> | 用于描述文档或文档某个部分的细节 |
<dialog> | 定义对话框,比如提示框 |
<summary> | 标签包含 details 元素的标题 |
<figure> | 规定独立的流内容(图像、图表、照片、代码等等)。 |
<figcaption> | 定义 <figure> 元素的标题 |
<footer> | 定义 section 或 document 的页脚。 |
<header> | 定义了文档的头部区域 |
<mark> | 定义带有记号的文本。 |
<meter> | 定义度量衡。仅用于已知最大和最小值的度量。 |
<nav> | 定义导航链接的部分。 |
<progress> | 定义任何类型的任务的进度。 |
<ruby> | 定义 ruby 注释(中文注音或字符)。 |
<rt> | 定义字符(中文注音或字符)的解释或发音。 |
<rp> | 在 ruby 注释中使用,定义不支持 ruby 元素的浏览器所显示的内容。 |
<section> | 定义文档中的节(section、区段)。 |
<time> | 定义日期或时间。 |
<wbr> | 规定在文本中的何处适合添加换行符。 |
以下的 HTML 4.01 元素在HTML5中已经被删除:
- <acronym>
- <applet>
- <basefont>
- <big>
- <center>
- <dir>
- <font>
- <frame>
- <frameset>
- <noframes>
- <strike>
- <tt>
什么是 canvas?
<canvas> 标签定义图形,比如图表和其他图像,您必须使用脚本来绘制图形。
在画布上(Canvas)画一个红色矩形,渐变矩形,彩色矩形,和一些彩色的文字。
HTML5 <canvas> 元素用于图形的绘制,通过脚本 (通常是JavaScript)来完成.
<canvas> 标签只是图形容器,您必须使用脚本来绘制图形。
你可以通过多种方法使用 canvas 绘制路径,盒、圆、字符以及添加图像。
一个画布在网页中是一个矩形框,通过 <canvas> 元素来绘制.
注意: 默认情况下 <canvas> 元素没有边框和内容。
<canvas>简单实例如下:
<canvas id="myCanvas" width="200" height="100"></canvas>
注意: 标签通常需要指定一个id属性 (脚本中经常引用), width 和 height 属性定义的画布的大小.
提示:你可以在HTML页面中使用多个 <canvas> 元素.
使用 style 属性来添加边框:
<canvas id="myCanvas" width="200" height="100"
style="border:1px solid #000000;">
</canvas>
canvas 元素本身是没有绘图能力的。所有的绘制工作必须在 JavaScript 内部完成:
var c=document.getElementById("myCanvas");
var ctx=c.getContext("2d");
ctx.fillStyle="#FF0000";
ctx.fillRect(0,0,150,75);
实例解析:
首先,找到 <canvas> 元素:
var c=document.getElementById("myCanvas");
然后,创建 context 对象:
var ctx=c.getContext("2d");
getContext(“2d”) 对象是内建的 HTML5 对象,拥有多种绘制路径、矩形、圆形、字符以及添加图像的方法。
下面的两行代码绘制一个红色的矩形:
ctx.fillStyle="#FF0000";
ctx.fillRect(0,0,150,75);
设置fillStyle属性可以是CSS颜色,渐变,或图案。fillStyle 默认设置是#000000(黑色)。
fillRect(x,y,width,height) 方法定义了矩形当前的填充方式。
canvas 是一个二维网格。
canvas 的左上角坐标为 (0,0)
上面的 fillRect 方法拥有参数 (0,0,150,75)。
意思是:在画布上绘制 150×75 的矩形,从左上角开始 (0,0)。
坐标实例
如下图所示,画布的 X 和 Y 坐标用于在画布上对绘画进行定位。鼠标移动的矩形框上,显示定位坐标。

在Canvas上画线,我们将使用以下两种方法:
- moveTo(x,y) 定义线条开始坐标
- lineTo(x,y) 定义线条结束坐标
绘制线条我们必须使用到 “ink” 的方法,就像stroke().
实例
定义开始坐标(0,0), 和结束坐标 (200,100)。然后使用 stroke() 方法来绘制线条:
JavaScript:
var c=document.getElementById("myCanvas");
var ctx=c.getContext("2d");
ctx.moveTo(0,0);
ctx.lineTo(200,100);
ctx.stroke();
在canvas中绘制圆形, 我们将使用以下方法:
arc(x,y,r,start,stop)
实际上我们在绘制圆形时使用了 “ink” 的方法, 比如 stroke() 或者 fill().
JavaScript:

var c=document.getElementById("myCanvas");
var ctx=c.getContext("2d");
ctx.beginPath();
ctx.arc(95,50,40,0,2*Math.PI);
ctx.stroke();
使用 canvas 绘制文本,重要的属性和方法如下:
- font – 定义字体
- fillText(text,x,y) – 在 canvas 上绘制实心的文本
- strokeText(text,x,y) – 在 canvas 上绘制空心的文本
使用 fillText():
JavaScript:

var c=document.getElementById("myCanvas");
var ctx=c.getContext("2d");
ctx.font="30px Arial";
ctx.fillText("Hello World",10,50);
使用 strokeText():
JavaScript:
var c=document.getElementById("myCanvas");
var ctx=c.getContext("2d");
ctx.font="30px Arial";
ctx.strokeText("Hello World",10,50);
渐变可以填充在矩形, 圆形, 线条, 文本等等, 各种形状可以自己定义不同的颜色。
以下有两种不同的方式来设置Canvas渐变:
- createLinearGradient(x,y,x1,y1) – 创建线条渐变
- createRadialGradient(x,y,r,x1,y1,r1) – 创建一个径向/圆渐变
当我们使用渐变对象,必须使用两种或两种以上的停止颜色。
addColorStop()方法指定颜色停止,参数使用坐标来描述,可以是0至1.
使用渐变,设置fillStyle或strokeStyle的值为 渐变,然后绘制形状,如矩形,文本,或一条线。
使用 createLinearGradient():
JavaScript:

var c=document.getElementById("myCanvas");
var ctx=c.getContext("2d");
// 创建渐变
var grd=ctx.createLinearGradient(0,0,200,0);
grd.addColorStop(0,"red");
grd.addColorStop(1,"white");
// 填充渐变
ctx.fillStyle=grd;
ctx.fillRect(10,10,150,80);
使用 createRadialGradient():
JavaScript:

var c=document.getElementById("myCanvas");
var ctx=c.getContext("2d");
// 创建渐变
var grd=ctx.createRadialGradient(75,50,5,90,60,100);
grd.addColorStop(0,"red");
grd.addColorStop(1,"white");
// 填充渐变
ctx.fillStyle=grd;
ctx.fillRect(10,10,150,80);
把一幅图像放置到画布上, 使用以下方法:
- drawImage(image,x,y)
使用图像:

实例

JavaScript:
var c=document.getElementById("myCanvas");
var ctx=c.getContext("2d");
var img=document.getElementById("scream");
ctx.drawImage(img,10,10);
Tag | 描述 |
---|---|
<canvas> | HTML5 的 canvas 元素使用 JavaScript 在网页上绘制图像。 |
arc(x,y,r,start,stop)
画布的左上角坐标为0,0
- x:圆心在x轴上的坐标
- y:圆心在y轴上的坐标
- r:半径长度
- start:起始角度,以弧度表示,圆心平行的右端为0度
- stop:结束角度,以弧度表示
注意:Math.PI表示180°,画圆的方向是顺时针
<canvas id="myCanvas" width="500" height="500" style="border:1px solid #d3d3d3;">
您的浏览器不支持 HTML5 canvas 标签。</canvas>
<script>
var c=document.getElementById("myCanvas");
var ctx=c.getContext("2d");
ctx.beginPath();
ctx.arc(250,250,250,0,Math.PI);
ctx.stroke();
</script>
制作径向渐变时 context.createRadialGradient(x , y , r , x1 , y1 , r1) 括号内参数含义如下:
- x: 渐变的开始圆的 x 坐标
- y: 渐变的开始圆的 y 坐标
- r: 开始圆的半径
- x1: 渐变的结束圆的 x 坐标
- y1: 渐变的结束圆的 y 坐标
- r1: 结束圆的半径
(x, y, r) (x1,y1,r1)分别可以代表一个圆形的特征, 个人感觉通常情况下(x,y) 和 (x1,y1)简单地相同即可(即同心圆), 这样做出来的径向渐变已经十分美观,符合大众审美观。
var c=document.getElementById("myCanvas");
var ctx=c.getContext("2d");
// 创建径向渐变
var grd=ctx.createRadialGradient(150,150,5,150,150,100);
grd.addColorStop(0,"red");
grd.addColorStop(1,"white");
// 填充渐变
ctx.fillStyle=grd;
ctx.fillRect(50,50,250,250);
创建线性渐变时 context.createLinearGradient(x,y,x1,y1) 括号内的参数含义如下:
- x: 起始位置的x坐标
- y: 起始位置的y坐标
- x1: 渐变终点位置的x坐标
- y1: 渐变终点位置的y坐标
var c=document.getElementById("myCanvas");
var ctx=c.getContext("2d"); // 创建渐变
var grd=ctx.createLinearGradient(0,0,200,0);
grd.addColorStop(0,"red");
grd.addColorStop(0.5,"green");
grd.addColorStop(1,"white"); // 填充渐变
ctx.fillStyle=grd;
ctx.fillRect(10,10,150,80);
window.onload = function(){
var can = document.getElementById('myCanvas');
var pro = can.innerHTML.substring(0,can.innerHTML.length-1);
console.log(pro);
var cxt = can.getContext('2d');
}
var c=document.getElementById("myCanvas");
var ctx=c.getContext("2d");
ctx.beginPath();
ctx.arc(95,50,40,0,-1*Math.PI,Math.PI);
ctx.stroke();
创建渐变时 context.addColorStop(stop, color) 括号内参数含义如下:
- stop: 介于0.0与1.0之间的值,表示渐变中开始于结束之间的位置
- color: 在stop位置显示的CSS颜色值
在绘制渐变时,可以通过多个 addColorStop() 方法来定义渐变;否则渐变将不可见。
我们可以使用 Canvas2image 库将 canvas 转换为图片
/**
* covert canvas to image
* and save the image file
*/
var Canvas2Image = function () {
// check if support sth.
var $support = function () {
var canvas = document.createElement('canvas'),
ctx = canvas.getContext('2d');
return {
canvas: !!ctx,
imageData: !!ctx.getImageData,
dataURL: !!canvas.toDataURL,
btoa: !!window.btoa
};
}();
var downloadMime = 'image/octet-stream';
function scaleCanvas (canvas, width, height) {
var w = canvas.width,
h = canvas.height;
if (width == undefined) {
width = w;
}
if (height == undefined) {
height = h;
}
var retCanvas = document.createElement('canvas');
var retCtx = retCanvas.getContext('2d');
retCanvas.width = width;
retCanvas.height = height;
retCtx.drawImage(canvas, 0, 0, w, h, 0, 0, width, height);
return retCanvas;
}
function getDataURL (canvas, type, width, height) {
canvas = scaleCanvas(canvas, width, height);
return canvas.toDataURL(type);
}
function saveFile (strData) {
document.location.href = strData;
}
function genImage(strData) {
var img = document.createElement('img');
img.src = strData;
return img;
}
function fixType (type) {
type = type.toLowerCase().replace(/jpg/i, 'jpeg');
var r = type.match(/png|jpeg|bmp|gif/)[0];
return 'image/' + r;
}
function encodeData (data) {
if (!window.btoa) { throw 'btoa undefined' }
var str = '';
if (typeof data == 'string') {
str = data;
} else {
for (var i = 0; i < data.length; i ++) {
str += String.fromCharCode(data[i]);
}
}
return btoa(str);
}
function getImageData (canvas) {
var w = canvas.width,
h = canvas.height;
return canvas.getContext('2d').getImageData(0, 0, w, h);
}
function makeURI (strData, type) {
return 'data:' + type + ';base64,' + strData;
}
/**
* create bitmap image
* 鎸夌収瑙勫垯鐢熸垚鍥剧墖鍝嶅簲澶村拰鍝嶅簲浣�
*/
var genBitmapImage = function (oData) {
//
// BITMAPFILEHEADER: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dd183374(v=vs.85).aspx
// BITMAPINFOHEADER: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd183376.aspx
//
var biWidth = oData.width;
var biHeight = oData.height;
var biSizeImage = biWidth * biHeight * 3;
var bfSize = biSizeImage + 54; // total header size = 54 bytes
//
// typedef struct tagBITMAPFILEHEADER {
// WORD bfType;
// DWORD bfSize;
// WORD bfReserved1;
// WORD bfReserved2;
// DWORD bfOffBits;
// } BITMAPFILEHEADER;
//
var BITMAPFILEHEADER = [
// WORD bfType -- The file type signature; must be "BM"
0x42, 0x4D,
// DWORD bfSize -- The size, in bytes, of the bitmap file
bfSize & 0xff, bfSize >> 8 & 0xff, bfSize >> 16 & 0xff, bfSize >> 24 & 0xff,
// WORD bfReserved1 -- Reserved; must be zero
0, 0,
// WORD bfReserved2 -- Reserved; must be zero
0, 0,
// DWORD bfOffBits -- The offset, in bytes, from the beginning of the BITMAPFILEHEADER structure to the bitmap bits.
54, 0, 0, 0
];
//
// typedef struct tagBITMAPINFOHEADER {
// DWORD biSize;
// LONG biWidth;
// LONG biHeight;
// WORD biPlanes;
// WORD biBitCount;
// DWORD biCompression;
// DWORD biSizeImage;
// LONG biXPelsPerMeter;
// LONG biYPelsPerMeter;
// DWORD biClrUsed;
// DWORD biClrImportant;
// } BITMAPINFOHEADER, *PBITMAPINFOHEADER;
//
var BITMAPINFOHEADER = [
// DWORD biSize -- The number of bytes required by the structure
40, 0, 0, 0,
// LONG biWidth -- The width of the bitmap, in pixels
biWidth & 0xff, biWidth >> 8 & 0xff, biWidth >> 16 & 0xff, biWidth >> 24 & 0xff,
// LONG biHeight -- The height of the bitmap, in pixels
biHeight & 0xff, biHeight >> 8 & 0xff, biHeight >> 16 & 0xff, biHeight >> 24 & 0xff,
// WORD biPlanes -- The number of planes for the target device. This value must be set to 1
1, 0,
// WORD biBitCount -- The number of bits-per-pixel, 24 bits-per-pixel -- the bitmap
// has a maximum of 2^24 colors (16777216, Truecolor)
24, 0,
// DWORD biCompression -- The type of compression, BI_RGB (code 0) -- uncompressed
0, 0, 0, 0,
// DWORD biSizeImage -- The size, in bytes, of the image. This may be set to zero for BI_RGB bitmaps
biSizeImage & 0xff, biSizeImage >> 8 & 0xff, biSizeImage >> 16 & 0xff, biSizeImage >> 24 & 0xff,
// LONG biXPelsPerMeter, unused
0,0,0,0,
// LONG biYPelsPerMeter, unused
0,0,0,0,
// DWORD biClrUsed, the number of color indexes of palette, unused
0,0,0,0,
// DWORD biClrImportant, unused
0,0,0,0
];
var iPadding = (4 - ((biWidth * 3) % 4)) % 4;
var aImgData = oData.data;
var strPixelData = '';
var biWidth4 = biWidth<<2;
var y = biHeight;
var fromCharCode = String.fromCharCode;
do {
var iOffsetY = biWidth4*(y-1);
var strPixelRow = '';
for (var x = 0; x < biWidth; x++) {
var iOffsetX = x<<2;
strPixelRow += fromCharCode(aImgData[iOffsetY+iOffsetX+2]) +
fromCharCode(aImgData[iOffsetY+iOffsetX+1]) +
fromCharCode(aImgData[iOffsetY+iOffsetX]);
}
for (var c = 0; c < iPadding; c++) {
strPixelRow += String.fromCharCode(0);
}
strPixelData += strPixelRow;
} while (--y);
var strEncoded = encodeData(BITMAPFILEHEADER.concat(BITMAPINFOHEADER)) + encodeData(strPixelData);
return strEncoded;
};
/**
* saveAsImage
* @param canvasElement
* @param {String} image type
* @param {Number} [optional] png width
* @param {Number} [optional] png height
*/
var saveAsImage = function (canvas, width, height, type) {
if ($support.canvas && $support.dataURL) {
if (typeof canvas == "string") { canvas = document.getElementById(canvas); }
if (type == undefined) { type = 'png'; }
type = fixType(type);
if (/bmp/.test(type)) {
var data = getImageData(scaleCanvas(canvas, width, height));
var strData = genBitmapImage(data);
saveFile(makeURI(strData, downloadMime));
} else {
var strData = getDataURL(canvas, type, width, height);
saveFile(strData.replace(type, downloadMime));
}
}
};
var convertToImage = function (canvas, width, height, type) {
if ($support.canvas && $support.dataURL) {
if (typeof canvas == "string") { canvas = document.getElementById(canvas); }
if (type == undefined) { type = 'png'; }
type = fixType(type);
if (/bmp/.test(type)) {
var data = getImageData(scaleCanvas(canvas, width, height));
var strData = genBitmapImage(data);
return genImage(makeURI(strData, 'image/bmp'));
} else {
var strData = getDataURL(canvas, type, width, height);
return genImage(strData);
}
}
};
return {
saveAsImage: saveAsImage,
saveAsPNG: function (canvas, width, height) {
return saveAsImage(canvas, width, height, 'png');
},
saveAsJPEG: function (canvas, width, height) {
return saveAsImage(canvas, width, height, 'jpeg');
},
saveAsGIF: function (canvas, width, height) {
return saveAsImage(canvas, width, height, 'gif');
},
saveAsBMP: function (canvas, width, height) {
return saveAsImage(canvas, width, height, 'bmp');
},
convertToImage: convertToImage,
convertToPNG: function (canvas, width, height) {
return convertToImage(canvas, width, height, 'png');
},
convertToJPEG: function (canvas, width, height) {
return convertToImage(canvas, width, height, 'jpeg');
},
convertToGIF: function (canvas, width, height) {
return convertToImage(canvas, width, height, 'gif');
},
convertToBMP: function (canvas, width, height) {
return convertToImage(canvas, width, height, 'bmp');
}
};
}();
使用方式如下:
Canvas2Image.saveAsImage(canvasObj, width, height, type)
Canvas2Image.saveAsPNG(canvasObj, width, height)
Canvas2Image.saveAsJPEG(canvasObj, width, height)
Canvas2Image.saveAsGIF(canvasObj, width, height)
Canvas2Image.saveAsBMP(canvasObj, width, height)
Canvas2Image.convertToImage(canvasObj, width, height, type)
Canvas2Image.convertToPNG(canvasObj, width, height)
Canvas2Image.convertToJPEG(canvasObj, width, height)
Canvas2Image.convertToGIF(canvasObj, width, height)
Canvas2Image.convertToBMP(canvasObj, width, height)
测试实例:
var canvas, ctx, bMouseIsDown = false, iLastX, iLastY,
$save, $imgs,
$convert, $imgW, $imgH,
$sel;
function init () {
canvas = document.getElementById('cvs');
ctx = canvas.getContext('2d');
$save = document.getElementById('save');
$convert = document.getElementById('convert');
$sel = document.getElementById('sel');
$imgs = document.getElementById('imgs');
$imgW = document.getElementById('imgW');
$imgH = document.getElementById('imgH');
bind();
draw();
}
function bind () {
canvas.onmousedown = function(e) {
bMouseIsDown = true;
iLastX = e.clientX - canvas.offsetLeft + (window.pageXOffset||document.body.scrollLeft||document.documentElement.scrollLeft);
iLastY = e.clientY - canvas.offsetTop + (window.pageYOffset||document.body.scrollTop||document.documentElement.scrollTop);
}
canvas.onmouseup = function() {
bMouseIsDown = false;
iLastX = -1;
iLastY = -1;
}
canvas.onmousemove = function(e) {
if (bMouseIsDown) {
var iX = e.clientX - canvas.offsetLeft + (window.pageXOffset||document.body.scrollLeft||document.documentElement.scrollLeft);
var iY = e.clientY - canvas.offsetTop + (window.pageYOffset||document.body.scrollTop||document.documentElement.scrollTop);
ctx.moveTo(iLastX, iLastY);
ctx.lineTo(iX, iY);
ctx.stroke();
iLastX = iX;
iLastY = iY;
}
};
$save.onclick = function (e) {
var type = $sel.value,
w = $imgW.value,
h = $imgH.value;
Canvas2Image.saveAsImage(canvas, w, h, type);
}
$convert.onclick = function (e) {
var type = $sel.value,
w = $imgW.value,
h = $imgH.value;
$imgs.appendChild(Canvas2Image.convertToImage(canvas, w, h, type))
}
}
function draw () {
ctx.fillStyle = '#ffffff';
ctx.fillRect(0, 0, 600, 400);
ctx.fillStyle = 'red';
ctx.fillRect(100, 100, 50, 50);
}
什么是SVG?
SVG 定义为可缩放矢量图形。
HTML5 支持内联 SVG。
HTML <svg> 元素是 SVG 图形的容器。
SVG 有多种绘制路径、框、圆、文本和图形图像的方法
- SVG 指可伸缩矢量图形 (Scalable Vector Graphics)
- SVG 用于定义用于网络的基于矢量的图形
- SVG 使用 XML 格式定义图形
- SVG 图像在放大或改变尺寸的情况下其图形质量不会有损失
- SVG 是万维网联盟的标准
在 HTML5 中,您能够将 SVG 元素直接嵌入 HTML 页面中。
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" version="1.1">
<circle cx="100" cy="50" r="40" stroke="black" stroke-width="2" fill="red" />
</svg>
<!DOCTYPE html>
<html>
<body>
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" version="1.1" height="190">
<polygon points="100,10 40,180 190,60 10,60 160,180"
style="fill:lime;stroke:purple;stroke-width:5;fill-rule:evenodd;">
</svg>
</body>
</html>
SVG 是一种使用 XML 描述 2D 图形的语言。
Canvas 通过 JavaScript 来绘制 2D 图形。
SVG 基于 XML,这意味着 SVG DOM 中的每个元素都是可用的。您可以为某个元素附加 JavaScript 事件处理器。
在 SVG 中,每个被绘制的图形均被视为对象。如果 SVG 对象的属性发生变化,那么浏览器能够自动重现图形。
Canvas 是逐像素进行渲染的。在 canvas 中,一旦图形被绘制完成,它就不会继续得到浏览器的关注。如果其位置发生变化,那么整个场景也需要重新绘制,包括任何或许已被图形覆盖的对象。
下表列出了 canvas 与 SVG 之间的一些不同之处。
Canvas | SVG |
---|---|
依赖分辨率不支持事件处理器弱的文本渲染能力能够以 .png 或 .jpg 格式保存结果图像最适合图像密集型的游戏,其中的许多对象会被频繁重绘 | 不依赖分辨率支持事件处理器最适合带有大型渲染区域的应用程序(比如谷歌地图)复杂度高会减慢渲染速度(任何过度使用 DOM 的应用都不快)不适合游戏应用 |
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